Re: Juegos de Estrategia y Wargames en Slitherine - Matrix Games
Publicado: Vie Ago 23, 2019 4:37 pm
WarPlan Diario de Desarrollo #6 - Investigación y diplomacia
En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.
Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.
Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.
El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.
Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.
Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.
Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.
La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.
Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:
Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.
Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.
Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.
Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.
Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.
Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.
Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.
Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.
Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.
Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.
Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.
Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.
Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.
Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.
Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.
Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.
Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.
El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.
Diplomacia
De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.
Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.
Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.
Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.
Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.
Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.
Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.
Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.
Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.
Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.
Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.
Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.
Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.
En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.
Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.
Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.
El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.
Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.
Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.
Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.
La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.
Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:
Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.
Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.
Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.
Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.
Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.
Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.
Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.
Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.
Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.
Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.
Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.
Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.
Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.
Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.
Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.
Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.
Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.
El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.
Diplomacia
De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.
Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.
Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.
Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.
Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.
Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.
Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.
Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.
Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.
Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.
Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.
Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.
Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.