WarPlan - Diario Dev #4 - ProducciónPara el sistema de producción, examiné los materiales e instalaciones críticos para la guerra durante ese período. Luego pensé en la complejidad de hacer que el sistema funcionase y que los jugadores tuviesen opciones de una administración "ligera". En el Commander Europe at War tenían mano de obra y petróleo que a todos parecían gustar. Hizo que los jugadores consideraran equilibrar petróleo, producción y mano de obra.
Así que decidí incorporar un sistema similar a WarPlan. Aunque el petróleo realmente solo afecta al Eje y la mano de obra es algo muy difícil de balancear, creo que le agrega "sabor" al juego.
![Imagen](http://www.matrixgames.com/amazon/Screenshots/WarPlan/4/production1.png)
Producción de acero: durante la Segunda Guerra Mundial, este fue el material más importante para la construcción de fuerzas militares. El acero está simplemente representado por la producción. El acero se usaba en barcos, tanques y cañones. La generación de producción es una simple función de niveles de suministro a lo largo de una línea ferroviaria y rutas comerciales. No quería un sistema complejo de rastreo de recursos para fábricas como en World in Flames. Aunque se podría codificar, quería un sistema que permitiera a los jugadores comprenderlo y no preocuparse demasiado por él. Si está en suministro principal y puede trazar una línea de ferrocarril hasta la capital, obtiene los recursos. Si se encuentra en suministro de puerto de cualquier tipo y puede trazar una ruta a través de trenes, convoyes y puertos, se pueden obtener recursos.
Petróleo: permite que las unidades dependientes del petróleo se muevan y ataquen. También es una limitación y una medida de qué unidades dependientes del petróleo se pueden construir y cuántas.
Depósitos de petróleo: esta es la limitación de la cantidad de petróleo disponible en un país en cualquier turno, independientemente de su producción. Durante el almacenamiento se producen diferentes pérdidas en forma de petróleo que se deteriora, la capacidad de almacenamiento que baja, ineficiencias, accidentes de transporte, etc. Esto también representa parte de los problemas de suministro de los Aliados al final de la guerra.
Recursos humanos - Esto representa los hombres capaces de luchar en la guerra. Si cae por debajo del 50% de la máxima disponible, la experiencia predeterminada para un país comienza a disminuir. La capacidad de recursos humanos es 30 veces la producción de recursos humanos de un país. Las ciudades con producción o valor de moral generan recursos humanos.
Logística: A cuántas unidades puede suministrar el sistema económico sobre el terrneo. Diferentes unidades tienen diferentes costos logísticos. Los barcos son los más caros, la infantería es menos costosa. Esto también contribuye a construir fuerzas equilibradas.
Astilleros - La capacidad de un país para construir barcos. Esto fue un factor limitante para algunos países durante la guerra y es necesario para mantener el equilibrio. Los grupos de batalla y portaaviones cuestan la mayoría de los astilleros. Los activos navales más simples como las barcazas de desembarco cuestan muy poco por unidad. Uno simplemente no puede construir automáticamente la fuerza naval de Plan-Z en 1939 o la gran fuerza de transporte del Pacífico de los Estados Unidos en un año. Un jugador tiene que planificar y programar los recursos que necesita.
Recursos estratégicos: son todas esas otras cosas que facilitan la producción. Carbón para trenes, bauxita que se convierte en aluminio para aviones, granos para alimentos, metales raros y fosfatos para explosivos... Como son elementos modificadores de la producción que hacen las cosas más eficientes, simplemente hice que subieran un 1% la economía total. Representan un área de estos recursos y todo lo que un jugador necesita para usarlos es tener el área abastecida. Ucrania tiene un recurso estratégico para la agricultura, por ejemplo.
Puntos de especialidad: la producción guía cuántos puntos de especialidad obtiene un país en cada turno. Cuando se acumulan 100 puntos, un jugador puede colocar una especialización en una unidad terrestre. La especialización representa unidades especiales asignadas, entrenamiento y equipo. Piensa en los combates sobre nieve, las fuerzas de élite, los enormes cañones ferroviarios Dora y Gustav, o en un destacamento especial de destructores de tanques. Pensé que esta era la mejor manera de hacer que una unidad fuera especial y de darle un poco de sabor a cada país sin convertirlo en algo pesado de llevar. Hay 6 especializaciones que los jugadores pueden comprar para sus unidades: infiltración, ingenieros, combate de invierno, artillería pesada, élite y destructores de tanques.
Utilización de la economía - La conversión de la industria de consumo en producción militar. Multiplica los recursos por el múltiplicador y esa es la producción total vista en la columna de la izquierda, en Producción bajo Economía. Esto representa el aumento de la producción desde 1939 hasta 1945.
Mantenimiento: esta columna indica la cantidad de producción que se está utilizando para reparar y mantener las unidades por turno.
Reserva - Este es el sobrante después de la producción - mantenimiento. Esta es la cantidad que se usa para crear nuevas unidades.
Reparar / Modernizar: los jugadores pueden establecer cuánto de su producción desean dedicar a reparar, reforzar y mejorar las unidades en juego. El juego hace todo esto automáticamente. Con cada unidad, los refuerzos / mejoras se pueden activar o desactivar. A una unidad también se le puede dar prioridad para obtener refuerzos y modernizaciones. Cuando una unidad tiene prioridad, obtiene la producción asignada antes que cualquier otra unidad.
Este sistema de producción es simple, pero ofrece lo suficiente para que los jugadores "se lo piensen".
Cosas que comprarLos jugadores usan la producción, la logística, los astilleros y los recursos humanos para comprar unidades militares. Cada unidad cuesta algo de cada una. Cada unidad funciona mejor en unas situaciones que en otras. La infantería es mejor en ámbitos urbanos, los tanques son mejores en el terreno abierto y despejado. El poder aéreo permite flexibilidad. Pero los jugadores se equivocarán si construyen en exceso en una sola categoría.
Sólo hay una unidad en la que hice pequeños debido al teatro, los marines. Los jugadores pueden considerarlas "unidades molestas" más que nada. Los infantes de marina son unidades especiales para capturar recursos en casillas no vigiladas como los rangers o las fuerzas especiales. Los Marines son más duros que las divisiones de infantería normales, pero cuestan más en logística y producción.
Añadí una categoría más de unidades llamadas unidades de apoyo para que los jugadores siempre tengan en qué gastar la producción extra. Las unidades de apoyo son parte del sistema abstracto dentro de WarPlan que facilitan las cosas a los jugadores y proporcionan un nivel de decisión estratégica.
Las unidades de soporte incluyen Transportes, embarcaciones de aterrizaje, abastecedores de aceite, camiones de suministro, transportes aéreos, astilleros, defensa costera, campos de aviación, cañones antiaéreos, marina mercante y escoltas.
Transportes: cada fuerza de una unidad requiere un punto de transporte para moverse a través del océano. No se gastan en uso.
Lancha de desembarco: cada fuerza de una unidad con la que un jugador quiera invadir o desembarcar a lo largo de un hex costero requiere un punto de lancha de desembarco. Estos puntos se gastan en el acto. Representan los barcazas más pequeñas, la planificación, la organización, la coordinación y todas las ineficiencias asociadas con este tipo de operación militar.
Petroleros: se utilizan para reabastecer flotas en el mar. Son un artículo prescindible. No aumentan la efectividad de las flotas.
Los camiones de suministro funcionan de la misma manera para las unidades terrestres y aéreas. Los camiones de suministro no solo aumentan el suministro de unidades, sino que también aumentan la efectividad. Con el uso de muchos camiones de suministro, los jugadores pueden dar suministro extra a una unidad durante 3 turnos consecutivos, colocando la eficiencia de esa unidad por encima del 100%. Una de las funciones que creé fue que los HQ pudiesen suministrar todas las unidades a su alrededor de una sola vez para simplificar las cosas a los jugadores. Los camiones de suministro agregan un uso para los puntos de producción extra al final de la guerra.
Astilleros: aumenta la capacidad para construir más unidades navales
Defensa costera: aumenta la defensa de un hexágono terrestre despejado que contiene algo de agua.
Aeródromos: permite que los aviones ocupen lugares que normalmente no pueden debido al terreno. Si bien esto rara vez se usa en Europa, será importante en los escenarios del Pacífico (próximamente).
Cañones antiaéreos: se pueden colocar hasta 6 en cualquier hex. Disparan a los aviones entrantes con un 16% de probabilidad de eliminar a un punto de fuerza.
Marina mercante: se utiliza para transportar recursos a través de los océanos. Es lo que el Eje trata de hundir en grandes cantidades en la Batalla del Atlántico.
Escoltas: representan corbetas y destructores de escolta que protegen los convoyes específicamente contra los submarinos. Se dispersan al encontrarse con flotas de superficie y de portaaviones, ya que no están equipadas para enfrentarse en combate.
Quería hacer la producción simple y reflexiva al mismo tiempo. No quería que los jugadores solo hicieran clic en las unidades que quieren construir porque en el "pool" de fuerzas diga que tienen X número de unidades para construir. No quería limitarlos a ejércitos históricos. Quería darles el poder de elegir con un beneficio y un coste. Quiero que los jugadores prueben diferentes estrategias de construcción para los países en función de su estrategia general, pero sin caer en estrategias "gamey" ni en una vulnerabilidad. Será un proceso de pensamiento abierto que dependerá de los objetivos del jugador. Si Alemania quiere construir una gran flota... pueden hacerlo a costa de un ejército. Si los jugadores quieren probar un ejército solo terrestre, sin poder aéreo... Pueden, pero a costa de la flexibilidad. Si solo quieren construir unidades aéreas... pueden, pero les faltará el componente terrestre.